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晓之女神人物评价 如何评价游戏「火焰之纹章if」?

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发表于 2022-4-20 00:05:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
历时近150小时,终于以白夜>黑夜>透魔的顺序把三线全都通了,可以仔细给个评价了……然而我只是个每天还要搬砖的休闲玩家,没有动力一遍遍reset了,所以只打了2星难度,并且都在某章开始换成了不死人模式,即使如此,打到最后依然开始觉得麻木了,虽然发售前挺期待的,但三线全打实在是太长了……

想当初,觉醒的系统完成度就已经高到让我担心续作的完成度能否与觉醒相比,然而if出来后再看觉醒,感觉觉醒反而像是个半成品。

关卡设计就不用说了,玩家群中基本上是一致好评的,比起觉醒的大量平原图好很多,暗夜对敌人配置的讲究,和透魔丰富的地图机关,都值得称道。(虽然,潜入关不能即时存档基本上就是纯粹浪费时间……于是那一关我果断换到了不死人模式= =)

数值平衡又做了一次大规模调整,上限和成长都没有觉醒那么高了,技能也适当做了削弱。子代的成长率更是大幅削弱,子代不再抢亲代的风头,玩家无双也变得更加困难了。

if的平转系统应该是平衡自由度和传统的最好办法了,因为流程中横转道具有限、转职范围有限、等级不减、以及不熟练武器只能用青铜系,玩家并不能随心所欲地转职。而新的技能习得规则使得刷技能比起觉醒要轻松很多个数量级,大量刷刷刷的枯燥终于可以避免一大半了。等级上限依然可以通过特殊道具来加,想刷的玩家依然可以刷绿人,但是高昂的价格基本上在一般流程中是撑不住的。通过这样的方式,IS可以比觉醒更容易地控制流程的难度,也更方便卖DLC给刷刷刷玩家……

武器系统方面,暗器/手里剑的加入和新武器相克系统是一个非常大的改动。觉醒引入了buff的概念,而if中暗器的加入引入了的概念,并且对人物特技和武器效果做了众多改动来适应这个概念。结果使得玩家的战术选择更加丰富,而敌人的攻击也更难抗,既增加自由度又增加难度,算是个聪明的设计。

白夜新增职业已经多得眼花缭乱了,如今几乎所有的武器组合都能找到了……飞行兵种都可以拿弓了,于是飞行系角色难飞出去了……

然而新系统依然有很多问题。首要的问题是晓之女神人物评价,下一回合的结果变得更难以预测了,虽然系统并没有引入新的随机要素。但以往撇开中1%必杀这种人品问题,一个角色所能承受的最高伤害仅需要通过加减伤害和守备就能估算出来。虽然觉醒的敌人技能的出现就已经将计算变得复杂化,但还在可以预计的范围之内。而与敌人攻防阵、buff的出现,让计算变得极端复杂,尤其攻阵中助攻的伤害公式似乎还不是很确定(伤害/2?)。暗器攻击承受的时机、敌人弱化杖使用的对象与时机、敌人的阵型都难以预测,但却会极大地改变战斗的结果。稳扎稳打都变得不那么容易晓之女神人物评价,也是我放弃长久以来的死人模式的一个原因……这个难点应该想办法在UI设计中解决,但是目测不是很容易,不知道下一作会给我们什么样的解决方案。

另一个问题是,高等级武器的太强烈了。访谈中制作人谈到希望通过取消耐久、加入各式各样的负面效果来鼓励玩家在后期使用高等级武器,这是个很好的思路,然而这次的武器几乎是暴走的状态。钢系追击-5勉强和前几作中超高的重量设定相仿,然而银系的叠加,和某些S武器的力减半实在是过头了,用过两次之后一个角色在这章就等同于废掉了。而新的武器合成系统使得合成一柄+4武器的效果可能比银系还好,于是高等级武器的使用频率还不如以往几作,这就本末倒置了。

接着是城堡……这个系统亮点不少,问题也不少。玩家自己设计城堡让其他玩家来进攻,有种设计关卡给别人玩的感觉。又加强了线上排名、社交系统,IS为延续游戏的生命力也是拼了,但线上城堡很快就变成了玩家间交易特技、刷实绩的地方,好像有点跑偏……而城堡系统的问题,在于设计不够慎重,流程攻略之外的要素整合性很差。

摸脸仅是一例,这个系统无视主角当前的婚恋状态,无时无刻随时可以摸任何角色,加上背景设定,显得极其猥琐。想象一下每晚都有不同的男女从军队统帅的房间红着脸精神恍惚地走出来,而统帅夫人一点表示都没有……嗯,一定是军中一大怪谈……

另外,素材收集和使用处于完全不对等的状态。食物素材除了喂龙、做饭、换装饰,没有其他用途。其中换装饰对除了部分收集玩家和线上城堡对战玩家外,并没什么卵用,于是后期食物素材大幅积压。矿物素材要打造武器,而武器合成花费是指数增长的,线性增长的矿物收入根本追不上,于是矿物素材奇缺。又不能换钱,又不能互换,也没有更复杂的用途,这两套东西之间的耦合程度相当低,于是虽然宣传时被玩家戏称为牧场物语,但其实和牧场物语/符文工坊相比完成度非常低。

接下来谈谈剧情。我之前说过,火纹的剧情一直都不算很亮,总体而言if的剧情也仅仅是及格而已,没有特别好,也没有糟到让人喷饭的程度。火焰纹章的制作一直需要平衡自由度、人物培养、关卡设计、剧本等等几方面的要素,这几方面往往还是互相冲突的。晓女这样重视剧本而牺牲自由度与人物培养,结果看来并不受市场欢迎,于是觉醒反过来以自由度和人物培养为核心,让剧情去迎合系统,反而大受欢迎。if在一开始的宣传片中摆出树林伸的名字,让玩家以为这次会侧重于剧本方面,但结果不然。

于是剧本写作有了诸多掣肘,这在暗夜的剧本体现得尤其明显:宣传中暗夜与白夜作为对等的部分,四位皇子皇女是一定要在前中期依次加入的,可如果以前六章的剧情,按照一些玩家的期望像鲁鲁修那样去写邪道剧本,这些人物的早期加入反而会变得非常不合理。于是各种折衷,变成现在看到这样四处讨好的憋屈剧情。反倒是宣传中属于防守的白夜那边,早早就攻入了黑夜国……而剧情对于子代系统和城堡系统干脆收声了,索性避免了这个尴尬的问题。

树林伸似乎对于这个题材也并不是特别拿手,发挥不是很好,男主脑袋里的花田收都收不住,关键部分还是靠“XX就是XX啊”这种万能嘴炮句式糊弄过去的……桥段用得太直白了,铺垫做得太明显,角色一开口基本就知道接下来要干什么,剧情杀发的也是随意得很。而且果然是金田一的编剧,透魔篇的大伏笔竟然是个推理漫画的经典桥段……就总体而言,比圣魔、苍炎那样的白开水要好,但结构肯定也比不上晓女,主线描写的细致程度应该也比不上烈火。而且虽然三版本长度加起来特别长,但每一版本却只有20章的剧本空间,其实也讲不了特别复杂的故事,时间几乎被子代外传填充了,三线全部打一遍最让人疲劳的就是外传了。

至于风格方面,对史诗感有追求的同学先去补一补魔戒和冰与火之歌这样的严肃的作品,提高一下欣赏的阈值,然后重新翻出SFC时代以前的火纹以及泪指轮打一打……然后你就会发现其实这个问题火纹一直是半斤八两……

最后,这一作的销量甚至比觉醒更上了一层楼,加上DLC的销量,本作显然已经成功了。IS终于在长久的试验之后慢慢摸到了火纹的方向,或许下一作不会太遥远。

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提醒一下,数来数去发现女性角色数量不够!如果选男自捏必须与子代或者主角支援限定角色结婚,否则拿不全子代,这真是……估计黑夜和白夜一样也有这个问题,两边的女性角色数目好像是一样的……

嗯,步日亚、各资讯网站的玩家评论的后尘之后,各个论坛上终于也开始刮起腥风血雨了……看了看各方面反应,本作的评价大概注定会很微妙,可能会比觉醒还极端两极化……等三线结束后再来细细说这事吧……

首周35万,消化率>80%(From ),然而一些上古玩家再痛心疾首,也没什么卵用……(嗯……我还本以为只有日本人有这种在无聊的地方固执死板的毛病……)

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容量比我想象中少了很多,我本以为怎么也要2GB以上结果单线的数据才100MB不到,总容量才1.8GB……但是从流出情报来看关卡的确是长,而且任天堂似乎留了配信地图和安插DLC的空间……

一周目白夜已经进行到第10章了。基本上可以说,除了大地图的表现形式,if各个方面看起来都像是觉醒的进化版。if继承了觉醒的绝大多数细节,甚至连前六章教学->六章后系统开放的流程都有点相似。可以看出这次IS的主要重心在城堡系统,城堡的线上排名、访问、对战做得非常细致,从讨论来看玩家也比较吃这一套……

剧情看起来的确是下了些功夫的,前期展开的速度非常快,短短六章剧情就出现了好几次转折,并且用有限的空间拼命塑造人物,虽然给人感觉有点急躁,但这种展开速度是以前历代很少见的。以往的火纹大多是从讨伐山贼开始,一点点慢慢地扩大冲突的规模,然而这次从一开始就将几番冲突摆在玩家面前,战事一开场就在胶着状态,以至于让人不知不觉一口气就打过好几章。

系统方面,除了新的相克系统以外,攻阵防阵的区分和的出现也大幅度改变了游戏的策略性。本作难度据反馈也比觉醒高。具体效果如何等通关后再说吧……

(我去,第十章全是忍者,到处都是,打起来好费劲……)

老任的确会玩,不失时机地表示一下支持同性结婚,这宣传效果……于是连八竿子打不着的网站都在帮if打广告了……不过这次双版本的设计的确搞得太复杂了,论坛一群一群的阅读障碍者都没搞明白是怎么回事= =

对了,摸脸系统好猥琐!把异性(或者同性嗯)叫到自己房间里来一句话不说狂摸头摸脸摸肩膀……感受一下……

本文发布于<上野论坛>http://wap.topye.net/ 转载请注明。
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